如果只是看一款游戏的两周年庆典,很容易把视线放到新玩法、新版本、新地图以及周年福利上。不过在参加完《三角洲行动》二周年庆典之后,我反而对另外一件事印象更深。那就是,这款游戏正在完成一个「从 0 到 1」的转变。

在任何一个商业场景里面,「从 0 到 1」都是一个极其艰难的突破,并不是说那些失败的产品不够好,而是有可能方向本身就不成立。
在今年3月的时候,《三角洲行动》DUA 突破了5000万的关卡,这种体量的游戏面对的考题通常只有一个:那就是如何让玩家参与到游戏之外的内容生产上来?
简单来说,应该是玩家的UGC和二创,不过我认为这还不足以覆盖游戏之外的更多内容。总而言之,对于一款拥有数千万级玩家的游戏来说,仅仅依靠官方提供的内容已经难以满足海量玩家的喜好,而更多的内容、玩家之间的情绪,都是由玩家自我挖掘。
所以,当我看到《三角洲行动》二周年上,从14万名玩家共同参与的“炫彩鸟窝终极彩蛋”,再到音乐会上被全场唱响的玩家二创歌曲,我越来越清晰地感受到,两岁的《三角洲行动》之所以被无数玩家热爱,可能并不是它又做了多少东西,而是它已经拥有了一个能够自己生长的玩家生态。
从“办比赛”到“看懂比赛”
两周年庆典的第一天,是2026烽火职业联赛夏季赛总决赛,最终,TES捧起总冠军奖杯。TES 将与春、夏两届联赛累计积分前二的队伍RSG、IBG 共同晋级11月斯德哥尔摩烽火世界杯。其实在5月份春季赛的时候,所有人都看到了搜打撤赛事的潜力,虽然在之前,很多人猜想《三角洲行动》办电竞到底是为什么,搜打撤到底有没有搞头。

因为《三角洲行动》做的并不是一个已经有成熟模板可以照抄的电竞项目。所以这对于《三角洲行动》来说,也是一直在探索的事情。所以官方考虑的不仅是要让玩家看比赛,还需要让玩家看懂比赛。传统FPS赛事往往围绕击杀、回合胜负、地图控制等方式展开,所以玩家看起来一目了然。不过搜打撤的核心体验却来自资源获取、路线选择、临场博弈以及撤离。玩家要看懂这样的比赛,自然会比传统FPS要了解得更多才行。
所以从春季赛到秋季赛,官方一直在迭代赛制和规则,从过去的夺砖积分制改到现在的积分赛点制,这是一个从 0 到 1的过程,因为他们在尝试建立属于“搜打撤”的赛事逻辑。

在二周年的现场,我从三角洲行动赛事研发负责人博文这里了解到,会有玩家吐槽“看不懂、区”,但这些声音都是恰恰玩家在意赛事才出现的,他们一直在收集这些玩家的意见和建议,然后进一步推演赛事应该如何迭代。
我还从博文这里了解到了另外一个信息:那就是三角洲电竞赛事的泛用户比例非常高。甚至对于一部分年轻用户而言,《三角洲行动》才是他们第一次真正意义上观看电竞赛事的项目。
这意味着《三角洲行动》的电竞正在经历一个很特殊的时期:它没有在成熟的用户池里争夺观众,而是正在尝试把游戏用户本身变成电竞观众。这便是从“0到1”的另一种体现。
所以在这次夏季赛总决赛上,玩家的欢呼向外界再次证明:三角洲已经开始拥有属于自己的电竞文化。
让玩家登上舞台
除了电竞文化之外,二周年的音乐会更是把玩家文化进一步放大。
因为在这场音乐会里,除了歌手以及明星嘉宾外,让玩家们更喜闻乐见的,是大量玩家社群自发产出的二创曲目和社区热梗BGM。比如《嘉豪小曲》《鼠鼠漫奏》《枪火》《难得真兄弟》等。这些诞生于玩家之中的内容,如今被官方搬上了两周年的舞台。从现场的尖叫、欢笑和呼声中,我能非常直观地感受到玩家与这些内容之间的共鸣。

毕竟,它们本来就诞生于台下这群人之中,又经过玩家之间不断的传播和发酵,最终慢慢沉淀成属于《三角洲行动》的社区文化。所以,当熟悉的旋律在现场响起,几千名玩家一起唱的时候,会出现一个很有意思的场景:
官方原本是在举办一场音乐会,但真正决定现场气氛的,却有相当一部分来自玩家自己创造的内容。
从“我累铜泥丸”这样的社区梗,到《难得真兄弟》这样的玩家二创,再到现场全员参与的大合唱,本质上是一个玩家创造到社区传播再到官方接力最后反哺社区的过程。而玩家文化登上官方舞台,也就意味着游戏的IP内容正在从“官方单向输出”,走向“官方与社区共同创造”,这也明确了一个点,那就是玩家创造的内容,同样可以成为这个IP文化的一部分。同样,这也使得玩家的身份发生了变化,这时候的玩家再也不是单纯的内容消费者,还是三角洲IP文化的建设者。

所以在这场音乐会里面,当熟悉的旋律响起,玩家所产生的共鸣,也不只是对一首歌曲的喜爱,而是对那些由自己和整个社区共同创造、传播并不断赋予意义的文化符号产生认同。
玩家开始“导演”三角洲
在整个二周年里面,那个14万玩家共同解锁的谜题则是官方给出最直接的信号:官方开始把一部分“怎么解决问题”的权力,交给玩家自己。
这次彩蛋的设计,本身就很像一道大型的社区谜题。玩家需要在游戏中寻找线索、搜集物品、破解信息,再一步步完成最终的彩蛋。最终,有14万玩家参与到了“炫彩鸟窝终极彩蛋”的破解过程之中。

官方并没有把答案直接告诉玩家,他们只是抛出一个线索,剩下的事情就让玩家合力去完成。然后玩家很快就开始了各种的操作,有的人负责寻找线索,有的人负责整理攻略,有的人研究机制,有的人测试路径,还有的人把自己的发现发布到社交平台。一个原本存在于游戏内部的彩蛋,最后变成了一场由十几万玩家共同推进的“集体行动”。
那么如果我们换一个角度来看这个事情,就会显得更加清晰。如果是在一个企业或者是一个团队,当一个复杂问题无法由一个人独立解决时,组织通常会把它拆解成不同环节,再由不同的人分别负责,最后将信息重新汇总,完成整个项目。

而在三角洲的这场彩蛋里,没有项目经理,没有部门主管,也没有人给14万名玩家分配任务。但玩家依然完成了类似的事情。他们会根据自己的兴趣和能力主动选择自己能解决的部分,再通过社区完成信息交换,最后把一个人的发现变成整个群体的答案。这其实就是一种典型的社区自发行为。
这个彩蛋透露出一个更值得注意的变化:这届三角洲玩家不再等着被规则推着走,而是自发地找到方向和目标,三角洲正在被他们一点点重新定义。

结语:
回头看《三角洲行动》的两周年,你会发现三角洲有着很大的变化:首先是赛事的变化,在不断摸索的过程中建立其了职业联赛、明星赛、主播赛事,再到如今职业联赛已经拥有相对成熟的赛制体系;其次是玩家从做攻略、做视频、玩梗,到玩家的原创内容登上周年庆的舞台;最后是15万玩家共同破解终极彩蛋等等。今年以来我对《三角洲行动》最深的一个感受便是,它正在从一款“拥有大量玩家的游戏”,变成一个“玩家可以参与创造的游戏世界”。
(来源:手游矩阵)